Antes que
nada, he de avisar de lo que no es
Cthulhutech. No se trata de una revisión de “La Llamada de Cthulhu” con
tintes futuristas, ni pretende serlo. Es un juego de ciencia-ficción enriquecido con material proveniente de
los Mitos de Lovecraft. Tiene su faceta de horror cósmico, pero no pretende evocar el mismo tipo de
ambiente de suspense e indefensión de otros juegos basados en los Primigenios.
Es decir, que los que se hayan llevado las manos a la cabeza pensando
“¡aberración! ¡un juego sobre luchar contra Primigenios a bordo de mechas!”
pueden relajarse. La obra no pretende sino ser un evocador juego de
ciencia-ficción en el que la cosmología lovecraftiana aporta un gran papel,
colaborando en crear un trasfondo único y rico en detalles, sin pretensiones ni
intentos de sustituir a ningún otro juego ambientado en la obra de Lovecraft.
Así que los que busquen un “Llamada de Cthulhu Espacial” no lo encontrarán
aquí, pero lo que sí encontrarán es una propuesta única que merece ser experimentada.
TRASFONDO
En un
futuro no muy lejano, la
Humanidad descubre la magia y la integra en su paradigma
científico, dando lugar a una nueva ciencia llamada Arcanotecnología. Merced a
esta ciencia, se hace posible crear energía de forma limpia e ilimitada,
aprovechando el flujo energético interdimensional.
Mientras
tanto, en Plutón, unos alienígenas conocidos como los migou, cuya cultura precede en millones de años a la humanidad,
observan esos avances y, temiendo que una especie inferior se haga con todo,
deciden pasar a la ofensiva. Lo primero que hacen es robar los secretos de la
arcanotecnología para provecho propio y luego ponen en marcha su maquiavélico
plan.
Para
preservar su anonimato en el caso de que la jugada no les salga bien, diseñan una
especie nueva, los nazzadi, y les
lavan el cerebro haciéndoles creer que forman parte de un imperio del otro
extremo de la galaxia que ha tomado la Tierra como su nuevo campo de batalla. Para no
reinventar la rueda, emplean como base ADN humano, con algunas modificaciones
para hacer de los nazzadi algo que infunda miedo en los humanos, dotándoles de
piel y cabellos negros como la noche, brillantes ojos rojos y afilados
colmillos.
Los nazzadi
asaltan la Tierra,
en lo que será conocido como la Primera
Guerra Arcanotec y acaban con millones de seres humanos,
antes que la unión de todas las naciones en un nuevo cuerpo gobernante, el NGT
(Nuevo Gobierno Terrestre) permita a los humanos mantener un equilibrio
precario ante sus atacantes. Uno de los generales nazzadi, uno de los pocos que
conocen la verdad sobre los orígenes de su raza, contempla las grabaciones del
campo de batalla y decide que los suyos tienen más en común con la especie
humana que con los alienígenas insectoides que los crearon. De modo que
interfiere los sistemas de comunicaciones de la flota nazzadi y revela a los
suyos la verdad: que no son más que ratas de laboratorio empleadas por sus amos
alienígenas para librar sus guerras.
A resultas
de esto, los nazzadi firman la paz con el NGT
y les advierten de la proximidad del verdadero enemigo. Lamentablemente, a
pesar de que la Tierra
vea reforzada sus fuerzas con la tecnología nazzadi y su población, no estaban
preparados para la enormidad de la flota de asalto migou.
Coincidiendo
con una guerra de proporciones planetarias que ha acabado con casi dos terceras
partes de la Humanidad,
las estrellas parecen estar alineándose, y antiguas monstruosidades primigenias
se alzan de nuevo para colocar a todas las razas mortales bajo su dominio. En
Asia, el despertar del Innombrable da
lugar a una vorágine de criaturas extradimensionales que, apoyadas por miles de
sectarios enloquecidos, arrasan parte del continente. Ellos son la Tormenta Devastadora.
En las
zonas costeras, una antigua raza submarina, los Profundos, se alzan de nuevo
para atormentar a los habitantes de la superficie, a los que secuestran y
emplean para crear híbridos, mientras buscan las claves para localizar y
despertar a su reverenciado dios primigenio durmiente, el Gran Cthulhu. Ellos
son la Orden Esotérica de Dagón.
La Humanidad pues, se
enfrenta en una guerra en múltiples frentes, con los alienígenas migou, las sectas apocalípticas al
servicio de dioses terribles e inhumanos y los más insidiosos adversarios que
la corroen desde el interior, en una lucha por el futuro de las razas mortales.
Bienvenido a la Guerra
del Eón.
DÍA A DÍA EN EL EVO
EXTRAÑO
En la época de la Guerra del Eón, la Humanidad vive en
enormes arcologías (edificios inmensos, que albergan megaciudades en su interior)
donde la máquina propagandística del NGT
mantiene a humanos y nazzadi
contentos y felices, esperanzados de su próxima victoria contra los enemigos de
los mortales. La magia ha entrado a formar parte del plan de estudios (¿qué hay
más glamouroso que ostentar tu diploma de Licenciado en Artes Arcanas Aplicadas
en tu oficina?) pero está fuertemente regulada, así como el acceso a ciertos
grimorios y hechizos. Tras los anuncios holográficos, las luces de neón y los
sensuales desfiles de moda de diseño nazzadi,
monstruos disfrazados de humanos acechan desde las sombras, dirigidos por
hábiles sectarios al servicio de los Primigenios.
Nanofábricas domésticas
proporcionan todo lo que puedas necesitar, desde comida hasta ropa de moda, con
sólo comprarte una plantilla digital por Internet y proporcionarle una tableta
de materiales. La sociedad se ha visto enriquecida con la adición de los nazzadi a la comunidad terrestre y los
horrores de la guerra han convertido al ser humano del Evo Extraño en una
cultura más tolerante y humana de lo
que ha sido jamás en su historia. Diferentes credos religiosos ahora pugnan por
encontrar sus bases comunes en lugar de recrearse en sus diferencias, mientras
todas las formas de sexualidad son exploradas sin trabas y aceptadas como parte
de lo que significa ser humano o nazzadi.
En definitiva, la guerra por la supervivencia ha vuelto a la Humanidad más consciente
de su singularidad como especie, y los nacionalismos y actitudes prejuiciosas
están en declive y son vistos con desprecio por parte del grueso de la sociedad.
Por su parte, el NGT promueve una actitud de celebración
de la vida y hedonismo para mantener a la población fuera del pánico de masas
que engendraría el conocimiento real
de cómo está yendo realmente la
Guerra del Eón. Reportes de guerra convenientemente
maquillados aseguran que el ejército de la Tierra es el más tecnológicamente avanzado y que
la victoria está a la vuelta de la esquina. Nuevos avances científicos son
anunciados a cada semana, llevando consigo la promesa del pronto triunfo del
ingenio humano sobre sus enemigos alienígenas.
Es una
lástima que el futuro no sea tan bonito como lo pintan.
LAS TRES (O CINCO)
FACETAS DEL CONFLICTO
En
Cthulhutech se ofrecen no una sino tres (cinco, si contamos los suplementos)
formas de llevar adelante tu Crónica en el Evo Extraño, lo que amplía
sobremanera las posibilidades de volver a disfrutar de su evocadora
ambientación una y otra vez, sin que se repitan las partidas. Esta idea de
diseño permite explorar las múltiples facetas de la Guerra del Eón sin que la
disparidad de sus elementos y su complejidad inherente abrumen a Narrador y
jugadores por igual. Por todo esto, se puede decir que los diseñadores han
apostado por una fórmula que asegure la permanencia de Cthulhutech en las mesas
de sus aficionados por muchos años.
Los
diferentes enfoques vienen determinados por la afiliación de los personajes a
las diferentes facciones de la
Guerra del Eón. A continuación, reseñaré los incluidos en el
básico.
· Nuevo Gobierno
Terrestre: Las partidas ambientadas en torno a las acciones del NGT están
enfocadas al espionaje, la desinformación y la lucha contra las diferentes
sectas que minan la sociedad. Aquí los jugadores encarnarán agentes del FSB
(Federal Security Bureau) en su lucha contra el terrorismo sectario, eruditos
de lo oculto que asisten a los agentes en su labor, o veteranos agentes de la GIA (Global Intelligence
Agency) que van más allá de la ley en su cumplimiento del deber. Por otro lado,
estas partidas se pueden enfocar del lado más militarista del NGT, llevando los
jugadores a agentes de operaciones secretas en el campo de batalla para
recopilar datos sobre los migou y apoyar a los escuadrones blindados de mechas.
· Sociedad Arcana:
Tiempo atrás, una megacorporación decidió experimentar con artes prohibidas y
descubrió el modo de convertir a algunos de sus agentes en abominaciones
cambiaformas, para luego entrar al servicio del Eterno Nyarlathotep. Unos
renegados de esa corporación buscaron el modo de combatir a esos sectarios y
hallaron unos manuscritos que les abrieron el camino a poderes olvidados largo
tiempo atrás. Con ellos descubrieron un ritual que permitía a personas de
voluntad indómita y fuertes principios unirse a simbiontes alienígenas que los
dotarían de poderes sobrehumanos para combatir a los esbirros de Nyarlathotep.
Así nacieron los tager y la Sociedad Arcana.
En esta modalidad, los jugadores encarnarán a agentes de la Sociedad Arcana que se valen de
sus simbiontes para transformarse en poderosos monstruos alienígenas con los
que combaten a los servidores de los primigenios fuera de la luz pública y las
agencias del NGT. Esta modalidad es sin duda uno de los puntos más atrayentes
de Cthulhutech, donde los conflictos interiores (el simbionte y su influencia
sobre el tager) y los exteriores (la lucha contra los monstruosos sirvientes de
Nyarlathotep), por no hablar de la necesidad de ocultarse a la vista de las
poco tolerantes fuerzas del NGT, dan lugar a Crónicas de lo más épico y
fascinante.
· El Proyecto Engel:
En los albores del desarrollo de los motores –D (de Dimensional) se descubrió
que los pilotos sufrían una suerte de simbiosis con el vehículo alimentado por
arcanotecnología. A este efecto se le denominó ECEO (Efecto Colateral de
Extensión al Operador) y dio lugar al desarrollo de una nueva maquinaria de
guerra: los mechas. Al inicio de la
Guerra del Eón, los mechas de la NGT apenas mantenían el tipo
frente a los modelos migou, de modo que una división científica inició un
proyecto de diseño basado en principios innovadores y algo oscuros, de ahí
nacieron los Engel. Un Engel es, en esencia, un organismo vivo diseñado por
ingeniería genética (los detalles permanecen ocultos, lo que es conveniente,
porque muchos Engel parecen seres alarmantemente alienígenas) en el que se
instalan diversas mejoras cibernéticas e implantes armamentísticos. El piloto
emplea un implante cerebral para sintonizar su mente con la parte biológica del
mecha, manejándolo como si fueran un solo ser. En esta modalidad de partida,
los jugadores encarnarán a pilotos de mechas (los “normales” y los Engel) que
irán al frente a luchar en conflicto directo contra los enemigos de la Humanidad. En este tipo de
Crónica, las tramas tendrán más que ver con el combate directo que otra cosa, pero
deja las puertas abiertas a situaciones de más intriga, relacionadas con
operaciones “negras”, conflictos políticos en la cadena de mando (o
infiltraciones sectarias) o las esforzadas labores de los arcanotécnicos por
lograr ese avance tecnológico que dé un giro a la guerra. Por supuesto, dar
respuesta a las preguntas acerca del verdadero origen de los Engel podría ser
otra muy buena idea de partida…
Como
veréis, en esencia, Cthulhutech no es un solo juego, sino varios, una
estrategia de diseño que sin duda hará las delicias de aquellos que se dejen
fascinar por su trasfondo y metatramas.
SISTEMA DE REGLAS
Cthulhutech
emplea un sistema denominado Framewerk,
que toma prestados elementos del póker en la resolución de tiradas. Las tiradas
se realizan sumando al atributo (Intelecto, Fuerza, etc) el resultado de tantos
dados de diez caras como nivel se tenga en la habilidad pertinente, con el
objetivo de superar un determinado número de dificultad, pero de una forma
especial: escogiendo el dado más alto, el grupo de resultados iguales más
elevado (sumado en total) o la escalera más alta (es decir, los números
consecutivos). Por ejemplo, teniendo un atributo a 6 y una habilidad a 3,
lanzamos los dados y obtenemos 6, 10 y 3, el resultado sería 16 (el número más
alto, mas el atributo). De obtener 6, 6 y 9, el resultado sería 18 (la suma de
la pareja mas el atributo) y un resultado de 7, 8 y 9 nos daría un asombroso 30
(la suma de la escalera mas el atributo). Estas mecánicas se ven complementadas
por el uso de Dados de Drama, una
reserva de dados que los jugadores pueden emplear, tanto para añadirlos a sus
tiradas (a la caza de una gloriosa escalera) como para reducir el número de
dados que emplee un PNJ, proporcionando a los jugadores un singular control
sobre el azar dentro de la partida, lo que hace de la acción algo bastante
cinematográfico.
El combate
se resuelve de forma similar, pero en este caso la dificultad a superar es la
tirada de esquiva o parada del oponente y el margen de éxito obtenido permite
añadir dados adicionales al daño. El daño es un caso especial, ya que los dados
de diez caras se suman todos entre sí para calcular la cantidad de dolor
infligido al adversario. Aquí es necesario aclarar que existen dos escalas
diferentes de daño, la escala de Vitalidad,
que se corresponde a seres de tamaño humano y la de Integridad, que es la empleada en los combates de mechas. Un punto
de daño de Integridad equivale a 50 de Vitalidad, lo que hace que las armas
diseñadas a escala humana sean poco menos que inútiles contra mechas y que
éstos puedan chafar a un humano con extrema facilidad.
Por otro
lado, el sistema de combate es básicamente el mismo en ambas escalas, lo que
agiliza mucho la curva de aprendizaje. En concreto, cabe destacar que existe un
par de reglas opcionales que permiten emplear la parte del combate de mechas
como juego táctico independiente del de rol, con lo que cada modelo de mecha
viene con un valor en Puntos de Armadura
(PA), para ser empleado a modo de wargame convencional.
El sistema
de magia resulta poco menos que evocador. Olvídate de lanzar bolas de fuego con
sólo un gesto, aquí la hechicería es algo serio.
Los hechizos requieren de larguísimos rituales (a veces de días de duración)
con no menos largos preparativos (desde dibujar artesanalmente los círculos
hasta ayunar durante días). Muy coherente, desde luego, porque si la magia
fuera sencilla de ejecutar, se habría descubierto antes ¿no? Aunque habrá quien
encuentre en esto una razón para descartar la hechicería en sus partidas, es
necesario añadir que este sistema hace del misticismo algo más jugoso, por no
mencionar las oportunidades dramáticas de un grupo custodiando el ritual de un
compañero mientras éste intenta expulsar a la terrible entidad que asola la
ciudad. Los efectos mágicos están muy ajustados a la dificultad de realizarlos,
proporcionando resultados bastante poderosos (pero no del tipo rayos y
centellas, eso sí), desde amuletos que detienen impactos de plasma que
fundirían un mecha hasta la creación de un polvo místico que revele fisuras
dimensionales, pasando por la invocación de entidades más o menos
desagradables. En conjunto, magia evocadora, complicada y que infunde respeto.
Por otro
lado, haciendo homenaje a Lovecraft, Cthulhutech dispone de un sistema de Cordura
que, aunque algo escueto, cumple bien su función de mantener a los jugadores
cautos con respecto a inmiscuirse demasiado en los misterios del cosmos. Baste
decir que dedicar demasiado tiempo al aprendizaje de la magia o al desarrollo
de la arcanotecnología tiende a ser poco saludable para la psique, aunque tener
un simbionte alienígena acoplado tampoco ayuda a preservar el juicio.
CREACIÓN DE PERSONAJE
El sistema
de creación de personajes os sonará mucho a aquellos/as que estéis
familiarizados/as con el Viejo Mundo de Tinieblas, ya que está basado en un
sistema de compra por puntos muy centrado en el trasfondo y la interpretación
del personaje. La lista de Ventajas y Desventajas es rica en rasgos que ofrecen
caracterización y trasfondo, más que en cualidades que conviertan a los
personajes en máquinas de matar. Sin embargo, muy a menudo os encontraréis
haciendo malabarismos con los números cuando queráis que vuestro personaje
tenga todas las habilidades que, por coherencia y trasfondo, debería tener.
Resulta un poco fastidioso tener habilidades como Aficiones (por si quieres
llevar a un detective que en sus ratos libres monta maquetas) en la hoja de
personaje, cuya función es darle más carácter y tener que renunciar a ellas por
disponer de los talentos que necesite para desempeñar su profesión.
A este
respecto, he de añadir que el sistema de creación de personaje es muy abierto,
basado en habilidades en lugar de en clases o arquetipos. El básico ofrece
varias plantillas de ejemplo de cómo puedes emplear los puntos y qué Ventajas y
Desventajas necesitas para encarnar a un Piloto de mechas, un Agente de
Inteligencia o un Erudito de lo Oculto, entre otros. Esto permite al jugador
inventarse su propia profesión acorde a su concepto de personaje sin tener que
ceñirse a ninguna clase o arquetipo.
Lo único
que podría echarse de menos aquí sería una lista de salarios de ejemplo, ya que
las listas de equipo y los diferentes hechizos y grimorios vienen con un precio
base y su coste en el mercado negro, en el caso de la parafernalia ocultista.
Sin ninguna idea sobre qué se podrían permitir los personajes y qué no, más
allá de comentarios anecdóticos sobre el cambio de divisas desde el dólar
americano de principios del siglo XXI y el Terra, la moneda empleada en el
juego, la adquisición del equipamiento inicial de los personajes acaba siendo
una cuestión de diálogo entre jugadores y Director/a de Juego. Esto puede no
ser del todo malo, en la creación de personajes, pero a lo largo de una Crónica
acaba haciendo falta tener una medida del poder adquisitivo de los personajes
para saber qué se pueden permitir y qué no.
CONCLUSIONES
Con una
ambientación tan detallada y rica, Cthulhutech es una obra que merece ser
explorada a fondo. El sistema de modalidades de Crónica facilita la labor de
descubrir el mundo del juego a lo largo de series de diferentes partidas, lo
cuál, a efectos prácticos, es casi como tener tres (o cinco) juegos diferentes
por el precio de uno. Tal complejidad hace de la lectura de al menos las partes
correspondientes al trasfondo algo casi obligado para los jugadores. O eso, o
que el o la Narrador/a
dedique una o dos sesiones para habituar a sus jugadores al entorno de partida.
Por otro
lado, el sistema de reglas resulta bastante cinematográfico, teniendo un
promedio de resultados por tirada que tiende a hacer que los jugadores tengan
éxito casi siempre, pero raramente obtengan resultados muy altos o muy bajos.
Los Dados de Drama proporcionan un inmenso control sobre el factor azar en las
partidas, lo cuál provoca que el/la
DJ tenga que emplear sistemas más narrativos si realmente desea poner en apuros a los
personajes, lo cuál no es necesariamente malo, pero puede frustrar a DJ’s
habituados a sistemas más tradicionales. El manual sugiere que los Dados de
Drama sólo se puedan recuperar mediante experiencia (en vez de renovarse en
cada sesión) cuando sean usados de forma frívola, y creo que es una gran
sugerencia. Entra dentro del arbitrio de cada Narrador/a el decidir qué es
frívolo y qué no.
En el caso
del sistema de combate, Cthulhutech es bastante letal sin ser excesivo (las
armas automáticas son adecuadamente mortíferas, eso sí), pero el trabajo de
contabilizar el daño puede ralentizar mucho la partida, sobre todo en los
combates entre mechas, que se supone que deben ser trepidantes. Es común que
entre el daño del arma y el resultado de la tirada de ataque (particularmente
si se ha pillado al enemigo por sorpresa) tengas que tirar ocho o diez dados de
daño. Sumar tantos números puede provocar el aburrimiento si se trata de un
combate multitudinario. Es por ello que yo sugeriría que, en tales casos, se
resumiera la acción multiplicando por 7 el número de dados de daño empleados.
De ese modo, se obtiene una media alta, preservando la letalidad (si el jugador
ha conseguido una reserva de doce dados de daño no querrá mínimos, querrá ver sangre) y se ahorra al resto de los
jugadores el pasarse tres o cuatro minutos contemplando la pericia matemática
(o ausencia de la misma) del DJ.
En resumen,
si buscas una ciencia-ficción original, te gusta la temática mecha, o
simplemente, los híbridos ciencia-magia te fascinan, Cthulhutech es lo que
buscas. Si te va el estilo de intriga sobrenatural y la investigación, pues
también. Ciertamente no está exento de rasgos mejorables, pero, en general,
viene a ser una obra que hará las delicias de quienes se aventuren a
descubrirla.
Bienvenidos a la Guerra del Eó
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